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Microsoft の製品/技術が大好きな Microsoft MVP な管理人の技術ブログです。

gRPC / MagicOnion 入門 (13) - 送受信されているデータを可視化する

gRPC に限った話ではありませんが、ネットワークを介して送受信しているデータをダンプして目視確認したいことは頻繁にあります。このようなとき、たいてい以下のような方法が採られます。 用途 実装 個別 ダンプしたい箇所にデバッグコードを仕込む 全体 全…

gRPC / MagicOnion 入門 (12) - ログを出力する

アプリケーション開発においてログの出力は非常に重要です。どこで、どのようなことが起こったのかを知る手がかりになります。gRPC には標準でログを出力するための機構が備わっているので、今回はそれを使ってログ出力をしてみます。 コンソールにログを出…

gRPC / MagicOnion 入門 (11) - 通信可能なデータ量を変更する

gRPC でデータを送受信するにあたり、どこまでのサイズが許容されるのか。今回はそのあたりの制限と、その緩和について見ていきます。 既定の通信データ量の制限 gRPC のフレームワークは 1 度の通信で送受信できるデータ容量に制限を設けています。既定では…

gRPC / MagicOnion 入門 (10) - ヘッダーの利用

HTTP/2 をベースとする gRPC にもヘッダーがあり、そこに任意のデータを含めて通信することができます。今回はそんなヘッダーをどうやって利用するのか、その方法について解説します。 ヘッダーにデータを詰めて送信する ヘッダーは Key-Value 形式となって…

gRPC / MagicOnion 入門 (9) - 明示的にステータスコードを返す

HTTP/1.1 にステータスコードというレスポンスの意味を表す数値があったように、HTTP/2 をベースとする gRPC にもステータスコードがあります。これまでの解説ではレスポンスとして正常値のみを返していたので、HTTP/1.1 のステータスコードで言うところの 2…

gRPC / MagicOnion 入門 (8) - 独自型を送受信する

ここまで gRPC / MagicOnion を基本的な通信方法について見てきました。しかし、送受信に利用した型はすべて Primitive 型ばかりでした。独自に定義した型で通信したいと思うのは当然!ということで、今回は独自型でサーバー / クライアント間のやり取りをす…

gRPC / MagicOnion 入門 (7) - Duplex Streaming 通信

前回、前々回と Server Streaming 通信と Client Streaming 通信について解説してきました。今回はこれらを合わせた通信方法である Duplex Streaming 通信について見ていきます。 Step.1 - サービス定義 いつも通り、まずサーバー側で提供するサービスのイン…

gRPC / MagicOnion 入門 (6) - Client Streaming 通信

前回は Server Streaming 通信について見ていきました。今回は Client 側から連続的にデータ送信を行う Client Streaming について解説していきます。 Step.1 - サービス定義 今回もまずサーバー側で提供するサービスのインターフェースを定義します。例えば…

gRPC / MagicOnion 入門 (5) - Server Streaming 通信

前回は最も簡単な Unary 通信について解説しました。今回はサーバーからのプッシュ配信を行うための Server Streaming 通信について見ていきます。 Step.1 - サービス定義 まずサーバー側で提供するサービスのインターフェースを定義します。例えば以下のよ…

gRPC / MagicOnion 入門 (4) - Unary 通信

ここから実際に gRPC で API を作成し、クライアント/サーバー間で通信していきます。まず「gRPC / MagicOnion 入門 (2) - 4 種類の通信方式」で紹介した最も簡単な Unary 通信から見て行きます。 Step.1 - サービス定義 最初のステップでは、サーバー側にど…

gRPC / MagicOnion 入門 (3) - プロジェクト構造と実装の前準備

今回は MagicOnion を使った API 開発を行うまでの前準備にフォーカスを当てます。主に Console / WinForms / WPF アプリなど向けです。MagicOnion は Unity にも対応していますが、これはだいぶ大変でややこしいので別途解説することにします。 基本的なプ…

gRPC / MagicOnion 入門 (2) - 4 種類の通信方式

gRPC は HTTP/2 の仕様に則った形で 4 種類の通信方式を提供しています。以下のドキュメントにも解説がありますが、簡単に図解します。 Unary RPCs 最もシンプルな 1 リクエスト / 1 レスポンス型の通信方法です。通常の関数コールのように扱えるため、非常…

gRPC / MagicOnion 入門 (1) - 概要

gRPC は Google が開発している HTTP/2 ベースの RPC 通信フレームワークで、以下のような特徴を備えています。 Protocol Buffers を利用したサービス定義 多数のプラットフォーム/言語をサポート HTTP/2 ベースの高パフォーマンスなストリーミング通信 統合…

gRPC / MagicOnion 入門

HTTP/2 をベースとした通信フレームワーク gRPC と、その高レベルラッパーである MagicOnion についての連載インデックス インデックス 概要 4 種類の通信方式 プロジェクト構造と実装の前準備 Unary 通信 Server Streaming 通信 Client Streaming 通信 Dupl…

値の破棄

C#

1 年ほど前 C# 7.0 の新規のについていろいろ書いていたのですが、値の破棄 (discards) という機能について書いてなかったことに気が付きました!ということで、イマサラですが紹介します。 これまでの「値を使わない」ときの書き方 コンパイルを通すために…

Visual Studio 2017 (15.1) インストール後に Unity で Windows Store App 向けビルドが通らないときの対処

4/11 から一般提供が開始された Windows 10 Creators Update。このリリースに合わせて Visual Studio 2017 も更新され、内部バージョンが 15.0 から 15.1 になりました。Visual Studio 上ではこんな感じで通知が来ます。 これをクリックして更新するだけで、…

Vuforia 6.2.x が Unity 5.5.x の Windows Store App 環境下でビルドエラーになるのを回避する方法

Tokyo HoloLens Meetup vol.2 の LT で Vuforia という AR ライブラリについて話していたので、「面白そう!」と思ってチャレンジしてみています。AR マーカー的なものはまだ作ったことがなかった上に HoloLens に対応していると聞いて俄然ヤル気に! と思っ…

Sharing Deep Dive - HoloLens で最もクールな機能の勘所を掴む

2017/03/25 (土) に日本マイクロソフト品川本社にて開催された Tokyo HoloLens Meetup vol.2 に参加/登壇してきました。会場に行くと日本の HoloLens ブームの凄まじさに驚くばかりです。そんな圧倒的ギーク達を前に、僭越ながら HoloLens で最もクールな花…

Unity における Windows Store App のアプリケーションライフサイクル

Unity で VR などの PC / Standalone 向けのアプリケーションを作っている場合、アプリの終了処理をしたかったら MonoBehaviour.OnApplicationQuit を使います。ですが、HoloLens などの Windows Store App (Universal Windows Platform) 向けのアプリケーシ…

BuriKaigi 2017 in Toyama でライブコーディングしてきた

数えれば今回で早 5 回目。毎年恒例、北陸の恒例イベント (?) と言っても過言ではない C# 大好き MVP による、C# ドキドキ・ライブコーディング対決 !! をやってきました。これまでは @Fujiwo / @AILight / @xin9le の 3 人でしたが、今回は @RyotaMurohosh…

1 次元配列から 2 次元辞書を作ろう

以前 2 次元配列の要素をインデックス付きで 1 次元配列に落とす、というのを紹介しました。 となると、その逆もやってみたくなりませんか…?*1 拡張メソッドを作る 通常の ToDictionary メソッドはひとつのプロパティをキーにして辞書を作りますが、このキ…

2016 年を振り返って

ウチの CTO が毎年やっていて、「今年は僕も振り返ってみようかな」という気持ちになったので書いてみます。振り返りは大事だな、と言うことで! 単身赴任 2015 年 9 月に株式会社グラニに転職し、単身赴任生活が始まって早 1 年 3 ヵ月が過ぎました。転職し…

ニンテンドーアカウントが Outlook.com で受信できないときの対処

やってますか?スーパーマリオ ラン!僕も少し嗜む程度にはやっています。 そんなスーパーマリオランはニンテンドーアカウントとの連携ができ、連携するといろいろ良いことがあります。 セーブデータが消えても大丈夫! アイコンを Mii に設定できる 連携し…

React ベースでもお構いなし!API を使わずに Instagram の投稿サマリーをスクレイピングで取得する

諸事情あって Instagram の投稿の情報を取得することになりました。とりあえず API 使うなんて超メンドクサイので、個人ページに表示されている投稿の情報をスクレイピングで取り出そうと考えます。簡単に言うと、以下のサムネイル部分の情報ですね。 Instag…

HTC Vive でコナミコマンド実装してみた

先日 Japan VR Summit 2 に向けて制作し、ブース展示した Grani VR Office Tour。その開発の一環でデバッグコマンドを入れていました。要件はこんな感じ。 特殊なコマンド入力したらとある処理が発動 普段の操作ではまず入力できない難易度 覚えやすい 「そ…

ConcurrentDictionary.GetOrAdd のファクトリーメソッドは排他制御されていない

というタイトルの通りなのですが、案外忘れがちです。例えば以下のような期待をしてはいけません。 //--- こんな排他制御機能付きの辞書があるとする var dic= new ConcurrentDictionary<string, int>(); //--- 値がなければ追加したいけれど... var value = dic.GetOrAdd</string,>…

Grani VR Office Tour - 最先端を追求するグラニの新たな取り組み

今回は少し趣向を変えて (?)、僕が所属する Grani, Inc. の新たな取り組みについて紹介します!先日の CLR/H in Tokyo 第 11 回でも「one more thing...」として軽く触れたのですが、来月 11/16 (水) に開催される Japan VR Summit 2 でグラニも VR コンテ…

1Password for Windows Store をインストールする方法

数年愛用しているパスワード管理ツールの 1Password。iOS や Mac 向けのアプリは非常に素晴らしく、なくてはならないアプリのひとつです。パスワードデータの同期機能があるので、Windows 環境でも (なんなら Windows 10 Mobile でも) 使いたいものです。 そ…

Unity Shortcut Cheat Sheet

Unity にはなんだかんだで便利系のマウス/キーボードショートカットがいくつも隠れています。よく忘れてしまうので備忘録としてメモ。 他にも面白いものが見つかったら追記するかもです。 移動 / 回転 ショートカット 説明 Shift + F ゲーム実行時、Scene ビ…

C# 7 をライブコーディングで解説してきました vol.3

10/22 (土)、日本マイクロソフト品川本社でCLR/H in Tokyo 第 11 回が開催され、そこに参加/登壇してきました。ハッシュタグは #clrhtky11。 ハロウィンデーということで謎のハロウィン仮装という辱めを受けながら頑張りました!...「無難じゃね?」という声…